Penyusunan design brief untuk pihak ketiga berdasarkan project brief

 Cara penyusunan design brief untuk pihak ketiga berdasarkan project brief. Brief untuk pengembangan konsep desain disusun sesuai komponen jenis informasi. Cara menyusun design brief untuk pihak ketiga tentunya berasal dari desainer/tim desainer, Pihak ketiga berupa tim diluar desainer/pihak klien. Tentunya jenis informasi yang disampaikan harus jelas dan sudah sesuai dengan project brief. 

Orang-orang yang memiliki tanggung jawab untuk mengembangkan design brief

Pemilik usaha/ownership
Klien/customer/partner
Pemilik bersama/co-ownership/stakeholder
Desainer & tim 

Langkah pertama adalah mengidentifikasi siapa yang akan dianggap sebagai ”pemilik usaha/ ownership terhadap proyek”. Pemilik usaha berarti orang mengetahui dengan jelas usaha miliknya dan memiliki akuntabilitas tinggi dalam memberikan keputusan. Jika proyek berhasil, siapa yang akan menerima pujian? Jika proyek tidak berhasil siapa yang akan bertanggung jawab. Biasanya pemilik yang mewakili sebuah grup perusahaan dengan kebutuhan bisnis di bidang desain, rekan pemilik dari bidang desain. 

Klien atau customer, kebanyakan desainer menggunakan istilah klien/pelanggan secara berlebihan. Sehingga menganggap klien tidak mengerti desain dan cenderung menyalahkan klien atas desain sudah jadi nanti. Lebih baik berbicara tentang ”bermitra/partner kerja.” dengan orang-orang disuatu proyek, untuk memunculkan tanggung jawab dimasing-masing peran antara desainer dengan mitra sebagai klien, atau mitra desainer dalam mengerjakan proyek. 

Pemilik bersama/ownership telah mlakukan rapat diawal proyek. Sekarang saatnya menentukan siapa yang akan menjadi bagian tim dalam menyusun design brief. Biasanya terdiri dari daftar pemangku kepentingan/stakeholders, desainer, penulis/writer, tim teknis. Terdiri dari kurang lebih 10 orang yang benar-benar akan terlibat dalam pelaksanaan proyek sehari-hari. Tim proyek design brief ini perlu dijaga relatih kecil dan memang orang-orang yang akan membantu desainer. Tujuan sebenarnya dari design brief adalah untuk membuat brief desain selengkap dan bermanfaat mungkin. Pada akhir seberapa lama juga ditentukan oleh persyaratan khusus dalam proyek dan kompleksitasnya. Design brief dibutuhkan ketika ingin memulai proyek desain dan sudah mengisi project brief terlebih dahulu. Design brief harus dikomunikasikan secara efektif.

Menyusun Design Brief

        


Design Brief adalah panduan tertulis untuk sebuah proyek desain yang dikembangkan bersama oleh desainer dan pihak ketiga. Panduan tertulis/design brief ini menjadi cetak biru yang diinginkan dari sebuah desain. Design brief sebagai serangkaian instruksi spesifik dan detail yang harus diikuti untuk mencapai desain yang ideal. Bentuk desain brief bisa berupa rincian tertulis naratif yang sudah disusun secara sistematis berupa poin-poin oleh desainer berdasarkan project brief.

Minecraft

Minecraft

Minecraft adalah sebuah permainan bak pasir yang dikembangkan oleh pengembang permainan Swedia Mojang Studios. Permainan ini dibuat oleh Markus "Notch" Persson dalam bahasa pemrograman Java. Setelah beberapa versi pengujian pribadi awal, permainan ini pertama kali diterbitkan pada Mei 2009 sebelum sepenuhnya dirilis pada November 2011, kemudian Jens "Jeb" Bergensten mengambil alih pengembangan. Permainan ini adalah salah satu yang terlaris sepanjang masa, terjual lebih dari 238 juta kali dan dengan lebih dari 140 juta pemain aktif bulanan.

CP (Capaian Pembelajaran) Desain Komunikasi Visual Terbaru 2024

CAPAIAN PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A.         Rasional

Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual adalah mata pelajaran yang membangun kompetensi perancangan solusi komunikasi visual melalui program identitas, informasi, dan persuasi dengan menggunakan media (berbasis cetak), layar (screen), analog atau digital, dua atau tiga dimensi, nyata atau maya (virtual), statis atau interaktif, dan media berbasis waktu (time based media). Merujuk pada Kepmenaker RI Nomor 301 Tahun 2016 tentang Penetapan SKKNI Kategori Aktivitas Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas Profesional Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual menjelaskan bahwa Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi, dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based image) dengan mempertimbangkan deskripsi jenjang kualifikasi 2 pada KKNI.

Desain Brief


A. Mengidentifikasi Design Brief atau

Project Brief

1.   Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming

Menurut Dieter Rams, desain yang baik adalah:

a.    Desain yang baik adalah inovatif, yang berkembang seiring teknologi, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.

b.    Desain yang baik membuat produk berguna, yang tidak hanya fungsional namun berguna secara psikologis dan estetika.

c.    Desain yang baik adalah estetika, yang memiliki efek pada orang-orang dan kesejahteraan mereka.

Flowchart

 Mengeksplorasi Struktur Flowchart

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output.




Storyboard Dalam desain Media Interaktif

 Pengertian storyboard

Storyboard adalah sebuah sebuah desain sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Dengan pembuatan storyboard sendiri, maka pembuat cerita atau naskah dapat menyampaikan pesan atau ide dengan lebih mudah kepada orang lain.

Dengan membuat cerita yang tersusun rapi, maka penonton dapat menangkap maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Sehingga pesan dan dari content creator tersebut dapat tersampaikan dan dapat mempengaruhi orang tersebut sesuai dengan naskah yang dibuat.

Tujuan membuat storyboard

Sejarah singkat dari pembuatan storyboard sendiri dimulai pada tahun 1930. Dimana, untuk pertama kali dibuat oleh Studio Walt Disney dengan mulai berkembangnya revolusi buku komik yang terbentuk sketsa cerita. 

Tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah storyboard adalah sebagai berikut:

Sebagai sebuah panduan untuk pihak yang terlibat dalam penyusunan naskah. Mulai dari sutradara, produser, penulis cerita, kameramen, hingga lighting.

Untuk dapat memvisualisasikan ide yang dirancang oleh pembuat film.

Sebagai alat untuk dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dalam suatu film.

Untuk dapat menjelaskan alur atau jalannya narasi cerita.

Untuk menjelaskan proses pergantian, perpindahan setiap frame atau elemen, serta berperan dalam pengaturan waktu atau timing pada setiap sequence.

Fungsi storyboard

Di dalam pembuatan alur naskah, juga tersusun atas beberapa ide dan konsep kreatif yang dituangkan ke dalam sebuah gambar. Berikut ini merupakan beberapa fungsi yang dimiliki oleh storyboard.

Digunakan untuk menggambarkan alur cerita secara garis besar mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir.

Kemudian, berguna juga untuk proses perencanaan awal pembuatan sebuah film.

Dan yang terakhir, digunakan untuk memudahkan dalam membuat dan memahami alur cerita atau naskah dalam suatu film. 

Komponen yang digunakan

Setelah memahami tujuan dan fungsi yang dimiliki oleh storyboard, selanjutnya kita akan membahas mengenai beberapa komponen penyusun dari storyboard. Berikut ini merupakan beberapa komponen yang terdapat dalam sebuah template desain sketsa:

      1. Judul

Komponen pertama adalah judul, yang mana didalamnya berisi tentang judul, adegan, episode, dan halaman. Komponen judul sangatlah penting sebagai konsep dasar pemahaman penonton untuk mengetahui tema atau topik dalam suatu film atau naskah.

      2. Sub judul

Komponen kedua berisi tentang penjelasan setiap adegan, lokasi, waktu, urutan, serta panel desain. Fungsi dari sub judul ini untuk memudahkan dalam menjabarkan topik judul, sehingga penonton dapat lebih mudah untuk mengetahui setiap bagian film dengan lebih detail. 

      3. Visual 

Komponen ketiga berisi tentang gambaran setiap adegan yang memuat elemen seperti gambar, teks, foto, grafis, dan elemen visual yang lain. Setiap elemen tersebut merupakan penyusun dalam bagian visual sketsa.

      4. Audio

Komponen keempat berisi mengenai uraian audio untuk melengkapi nama dari file musik atau rekaman. Serta, efek suara (SFX) yang akan dimainkan di layar masing – masing. 

      5. Dialog

Komponen yang kelima, berisi detail pergerakan dari kamera (angle), serta beberapa adegan dialog yang dilakukan. Untuk dialog sendiri, bersifat opsional dan menyesuaikan dengan kondisi dari topik bahasa yang dirancang.

      6. Properti

Komponen yang keenam, berisi tentang penjelasan terkait artistik, durasi / timing, perlengkapan tambahan, serta properti pendukung pembuatan desain.

Manfaat yang dimiliki

Berikut ini beberapa penjelasan dari manfaat storyboard adalah sebagai berikut:

Untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses pembuatan sebuah film. Baik film pendek, animasi, video pendek, dan lain sebagainya.

Menunjukkan segi artistik dan estetika dari pembuatan film atau video.

Dapat digunakan sebagai pengingat mengenai alur cerita apabila animator mengalami permasalahan teknis.

Mempermudah orang lain dalam memahami alur cerita dengan lebih jelas dan cepat.

Memperlihatkan mengenai beberapa tata letak visual dalam setiap adegan yang dijalankan. 

 

Layout dalam MediaInteraktif

Konversi Bilangan Biner ke Desimal dan Desimal Ke biner

Sistem Bilangan Biner

 Bilangan Biner

Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam simbol bilangan berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner menggunakan basis 2 .

Nilai tempat sistem bilangan biner merupakan perpangkatan dan nilai 2 sebagai berikut.

Tabel 1.3 Bilangan Biner

Posisi digit ( dari kanan )

Nilai Tempat

1

2

3

4

5

20 = 1

21 = 2

22 = 4

23 = 8

24 = 16

 Atau dapat juga dituliskan dalam bentuk persamaan:

an-1 2n-1 + an-2 2n-2 + …… + a0





Prosedur Pembuatan Media Interaktif Berbasis Web

Prosedur Pembuatan Media Interaktif

Dalam mengembangakan Multimedia Interaktif terdapat 6 tahapan  yaitu tahap konsep (concept), perencanaan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assmbly), uji coba (testing) dan distribusi (distribution)



Tahapan Multimedia Interaktif


Prinsip Desain User Beberapa prinsip desain user interface :

1. User Compatibility

2. Work Flow Compatibility
3. Task Compatibility

4. Product Compatibility

5. Cosistency

6. Familiarity

7. Smplicity

8. Control

9. Direct Manipulation

10. What You See Is What You Get (WYSIWYG)

11. Flexibility

12. Responsiveness

13. Robustness

14. Invicible Technology

15. Protection

16. Ease of Learning & Ease Of User Interface



TAHAPAN PERANCANGAN ANTARMUKA

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:

Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.

Merancang Antarmuka.

Mengembangkan Antarmuka.

Memvalidasi Antarmuka.

Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

 

Contoh Desain User Interface 

SISTEM KOMPUTER

 SISTEM BILANGAN

 A.   Pengertian Sistem Bilangan Komputer

 Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan basis ( base/ radix ) tertentu yang tergantung dari jumlah bilangan yang di gunakan. Konsep dasar sistem bilangan, senantiasa mempunyai Base (radix), absolute digit dan positional (place) value

 Untuk memudahkan mempelajari komputer sebagai pengolah data, kita harus memandangnya sebagai sebuah sistem komputer (computer system). Secara umum, Sistem komputer adalah jaringan elemen-elemen yang saling berhubungan, berbentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dan sistem tersebut.

 Tujuan pokok dan sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut   tercapai, maka harus ada   elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen dan sistem komputer adalah hardware, software, dan brainware.

1.      Hardware (perangkat keras) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah, seperti monitor, keyboard, dan mouse.

2.      Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Ada tiga bagian utama dan software :

a.       Sistem operasi : DOS, Linux, Windows, dan Mac.

b.       Bahasa pemrograman : Visual Basic, C++, Pascal, Java, dan Visual C.

c.       Aplikasi : MS Office, Antivirus, Winamp, dan Mozilla.

3.      Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu-kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja. Software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikamya.

 

1.  Kemampuan Komputer

Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya. Komputer dapat melakukan operasi dasar seperti penjumlahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, nanosecond, atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi dalam waktu picosecond.

Kemampuan komputer lainnya adalah kapasitas memori, yakni kemampuan penyimpanan data dan komputer. Satuan memori komputer dinyatakan dengan byte. Untuk memahami pengertian byte, kita bisa melihatnya di Tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.1. Satuan Kapasitas Memori Komputer

Sering kali orang membandingkan komputer dengan manusia. Tentunya ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari keduanya. Jadi, sebenarnya penggunaan komputer tidak seluruhnya menggantikan fungsi kerja dan manusia, tetapi hanya sebagai alat bantu saja. Komputer merupakan perkembangan teknologi yang penting karena meningkatkan kemampuan daya manusia.

 

2.  Siklus Pengolahan Data

 Suatu proses pengolahan data terdiri dan 3 tahapan dasar yang disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing. dan output. 

Input adalah masukan, yang dalam hal ini berupa data-data yang dimasukkan (di- input) ke dalam komputer. Input bisa berupa pengetikan huruf, pemindaian (scanning) gambar, scanning barcode, scanning kartu magnetik atau RFID, hasil foto, suara / rekaman, dan lain-lain. 

Processing adalah pengolahan data itu sendiri, yang dilakukan oleh sistem komputer. 

Output adalah keluaran yang disajikan oleh komputer. Output ini dapat berupa tampilan di layar monitor, hasil cetak, file data di media penyimpan (harddisk/Flashdisk atau cakram).( Heriyanto, dkk, 2014, hal 2 )


Dalam gambar Siklus Pengolahan data secara global terdiri dari tiga blok yaitu blok masukan (input), blok proses, dan blok keluaran (output). Fungsi dari masing-masing blok dapat dijelaskan sebagai berikut.

a.         Blok Input.

Bagian blok ini merupakan pintu masuk dari sistem komputer yang berfungsi untuk menerima seluruh aktifitas masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (dapat berupa peralatan atau mesin yang lain diluar sistem).

 b.         Blok Proses.

Bagian blok ini merupakan pusat aktifitas proses pengolahan dari berbagai data masukan yang diberikan oleh pengguna sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan sebelumnya sehingga mampu memberikan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna. 

c.         Blok Output.

Pada bagian ini merupakan perantara yang menjembatani antara blok proses dengan pengguna untuk melihat atau mengambil hasil proses.

 

 B.   Gambaran Umum Sistem Bilangan

Sistem bilangan digunakan dalam pengoperasian suatu mesin digital. Sistem bilangan tersebut adalah sistem Biner, Oktal, Desimal, dan Heksadesimal. Masing- masing bilangan mempunyai sejumlah lambang bilangan tertentu yang disebut Radix.



Radix adalah banyaknya suku angka atau digit yang dipergunakan dalam suatu sistem bilangan.

Sistem bilangan BINER mempunyai radix 2 

Sistem bilangan OKTAL mempunyai radix 8 

Sistem bilangan DESIMAL mempunyai radix 10

Sistem bilangan HEKSADESIMAL mempunyai radix 16   (Purwanto, 2011, hal. 1)


Pada dasamya, komputer baru bisa bekerja jika ada aliran listrik yang mengalir di dalamnya. Aliran listrik yang mengalir memiliki dua kondisi, yaitu kondisi ON yang berarti ada anis listrik dan kondisi OFF yang berarti tidak ada arus listrik. Berdasar hal tersebut kemudian dibuat perjanjian bahwa kondisi ON diberi lambang 1 (angka satu) dan kondisi OFF diberi lambang 0 (angka nol).

Seluruh data yang berupa angka, abjad ataupun karakter spesial kemudian ditulis dalam rangkaian kombinasi 0 dan 1, misalnya angka 5 ditulis dalam bentuk 101. Pabrik komputer membuat seluruh terjemahan ini dalam bentuk rangkaian elektronik yang tersimpan di dalamnya.

Dengan demikian, seandainya kita kemudian memasukkan tulisan yang berbunyi―HELLO‖ melalui keyboard, tulisan ini secara otomotis akan diterjemahkan ke dalamn. bentuk 1 dan 0 oleh komputer.

Agar bisa dibaca oleh manusia, hasil terjemahan ini kemudian diterjemahkan kembali ke dalam bentuk dan huruf ataupun angka seperti asalnya kemudian ditampilkan melalui layar monitor sehingga dapat dimengerti oleh pengguna computer.

Karena hanya memiliki 2 angka dasar, yairu 0 dan 1, maka sistem bilangan semacam ini kemudian dikenal sebagal sistem bilangan biner (binary number). Untuk perbandingan, sistem bilangan yang telah kita kenal disebut sebagai sistem bilangan desimal. Disebut bilangan desimal karena memiliki angka dasar yang berjumlah 10, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.

Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dan suatu sistem fisik. Sistem bilangan yang banyak digunakan oleh manusia adalah bilangan desimal. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 jenis sistem bilangan yang dikenal yaitu 

Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10), menggunakan 10 macam simbol bilangan.

Sistem bilangan biner dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan 2 macam simbol bilangan.

Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8 macam simbol bilangan.

Sistem bilangan heksadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan desimal berarti 10), menggunakan 16 macam simbol bilangan. 

( Heriyanto, dkk, 2014, hal 4 )

 

 


DMCA.com Protection Status
Disclaimer Privacy Policy