KUE BUGIS DAN ES DAWET
Desain Brosur
Brosur
Jenis layout brosur dibagi berdasarkan teknik lipatan
(lipat dua, tiga, Z, gate fold, akordeon) dan tata letak elemen visual
(Mondrian, grid, asimetris, picture window) untuk mengatur informasi
secara efektif. Pemilihan layout disesuaikan dengan jumlah konten, tujuan
promosi, dan kesan (profesional atau kreatif) yang ingin disampaikan.
Berikut adalah detail jenis layout brosur:
1. Jenis Layout Berdasarkan Lipatan (Folder)
- Lipat Dua (Bifold/Half-Fold): Kertas dibagi menjadi dua bagian, menghasilkan 4 panel. Cocok untuk desain sederhana, Company Profile, atau presentasi produk.
- Lipat Tiga (Trifold): Brosur dilipat menjadi tiga bagian, menghasilkan 6 panel (3 depan, 3 belakang). Paling umum digunakan karena ringkas dan mudah disebarkan.
- Lipat
Z (Z-Fold): Brosur dilipat membentuk huruf 'Z' (3
panel). Sangat baik untuk menampilkan alur informasi yang berurutan atau
presentasi produk.
- Lipat
Gerbang (Gate Fold): Dua sisi kertas dilipat ke
tengah, seperti membuka pintu. Memberikan kesan dramatis dan eksklusif,
cocok untuk undangan atau promosi premium.
- Lipat
Akordeon (Accordion Fold): Teknik lipatan zigzag 4
panel atau lebih. Ideal untuk brosur dengan banyak informasi, seperti peta
atau panduan produk, karena panelnya dapat dibuka lebar.
2. Jenis Layout Berdasarkan Tata Letak (Desain)
- Mondrian
Layout: Menggunakan garis-garis hitam tebal dan
kotak-kotak berwarna, terinspirasi dari pelukis Piet Mondrian. Memberikan
kesan terstruktur, modern, dan artistik.
- Picture
Window Layout: Menempatkan satu gambar besar yang
dominan sebagai fokus utama, biasanya di bagian atas, dengan teks
pendukung di bawahnya.
- Grid
Layout: Mengatur elemen (teks dan gambar) menggunakan
kisi-kisi (grid) yang rapi. Sangat terstruktur, mudah dibaca, dan sering
digunakan untuk katalog produk.
- Asimetris
Layout: Menggunakan keseimbangan tidak beraturan.
Desain ini dinamis dan sering digunakan untuk kesan kreatif, modern, dan
menarik perhatian.
- Big
Type Layout: Memfokuskan pada penggunaan ukuran huruf
(font) yang sangat besar pada judul untuk menarik perhatian secara cepat,
cocok untuk brosur promosi.
Penyusunan design brief untuk pihak ketiga berdasarkan project brief
Cara penyusunan design brief untuk pihak ketiga berdasarkan project brief. Brief untuk pengembangan konsep desain disusun sesuai komponen jenis informasi. Cara menyusun design brief untuk pihak ketiga tentunya berasal dari desainer/tim desainer, Pihak ketiga berupa tim diluar desainer/pihak klien. Tentunya jenis informasi yang disampaikan harus jelas dan sudah sesuai dengan project brief.
Orang-orang yang memiliki tanggung jawab untuk mengembangkan design brief
Menyusun Design Brief
Minecraft
CP (Capaian Pembelajaran) Desain Komunikasi Visual Terbaru 2024
CAPAIAN PEMBELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
A. Rasional
Soal UJI KOMPETENSI 2022-2023 Desain Komunikasi Visual
Soal Uji Kompetensi 2022-2023 DKV
Paket 1 Desain Kemasan Produk
Paket 2 Pembuatan Poster (komputer grafis)
paket 3 Pembuatan Brosur (karya desain)
Paket 4 Fotografi
Desain Brief
A. Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming
Menurut Dieter Rams, desain yang baik adalah:
a. Desain yang baik adalah inovatif, yang berkembang seiring teknologi, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.
b. Desain yang baik membuat produk berguna, yang tidak hanya fungsional namun berguna secara psikologis dan estetika.
c. Desain yang baik adalah estetika, yang memiliki efek pada orang-orang dan kesejahteraan mereka.
Flowchart
Mengeksplorasi Struktur Flowchart
Flowchart
adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi)
dengan proses lainnya dalam suatu program. Secara garis besar setiap
perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan
output.
Storyboard Dalam desain Media Interaktif
Pengertian storyboard
Storyboard adalah sebuah sebuah desain sketsa gambar yang
disusun secara berurutan sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Dengan
pembuatan storyboard sendiri, maka pembuat cerita atau naskah dapat
menyampaikan pesan atau ide dengan lebih mudah kepada orang lain.
Dengan membuat cerita yang tersusun rapi, maka penonton
dapat menangkap maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Sehingga pesan dan
dari content creator tersebut dapat tersampaikan dan dapat
mempengaruhi orang tersebut sesuai dengan naskah yang dibuat.
Tujuan
membuat storyboard
Sejarah singkat dari pembuatan storyboard sendiri dimulai
pada tahun 1930. Dimana, untuk pertama kali dibuat oleh Studio Walt Disney
dengan mulai berkembangnya revolusi buku komik yang terbentuk sketsa
cerita.
Tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah storyboard adalah
sebagai berikut:
Sebagai sebuah panduan untuk pihak yang terlibat dalam
penyusunan naskah. Mulai dari sutradara, produser, penulis cerita, kameramen,
hingga lighting.
Untuk dapat memvisualisasikan ide yang dirancang oleh
pembuat film.
Sebagai alat untuk dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan
dalam suatu film.
Untuk dapat menjelaskan alur atau jalannya narasi cerita.
Untuk menjelaskan proses pergantian, perpindahan setiap
frame atau elemen, serta berperan dalam pengaturan waktu atau timing pada
setiap sequence.
Fungsi
storyboard
Di dalam pembuatan alur naskah, juga tersusun atas beberapa
ide dan konsep kreatif yang dituangkan ke dalam sebuah gambar. Berikut ini
merupakan beberapa fungsi yang dimiliki oleh storyboard.
Digunakan untuk menggambarkan alur cerita secara garis besar
mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir.
Kemudian, berguna juga untuk proses perencanaan awal
pembuatan sebuah film.
Dan yang terakhir, digunakan untuk memudahkan dalam membuat
dan memahami alur cerita atau naskah dalam suatu film.
Komponen
yang digunakan
Setelah memahami tujuan dan fungsi yang dimiliki oleh
storyboard, selanjutnya kita akan membahas mengenai beberapa komponen penyusun
dari storyboard. Berikut ini merupakan beberapa komponen yang terdapat dalam
sebuah template desain sketsa:
1. Judul
Komponen pertama adalah judul, yang mana didalamnya berisi
tentang judul, adegan, episode, dan halaman. Komponen judul sangatlah penting
sebagai konsep dasar pemahaman penonton untuk mengetahui tema atau topik dalam
suatu film atau naskah.
2. Sub judul
Komponen kedua berisi tentang penjelasan setiap adegan,
lokasi, waktu, urutan, serta panel desain. Fungsi dari sub judul ini untuk
memudahkan dalam menjabarkan topik judul, sehingga penonton dapat lebih mudah
untuk mengetahui setiap bagian film dengan lebih detail.
3. Visual
Komponen ketiga berisi tentang gambaran setiap adegan yang
memuat elemen seperti gambar, teks, foto, grafis, dan elemen visual yang lain.
Setiap elemen tersebut merupakan penyusun dalam bagian visual sketsa.
4. Audio
Komponen keempat berisi mengenai uraian audio untuk
melengkapi nama dari file musik atau rekaman. Serta, efek suara (SFX) yang akan
dimainkan di layar masing – masing.
5. Dialog
Komponen yang kelima, berisi detail pergerakan dari kamera (angle),
serta beberapa adegan dialog yang dilakukan. Untuk dialog sendiri, bersifat
opsional dan menyesuaikan dengan kondisi dari topik bahasa yang dirancang.
6. Properti
Komponen yang keenam, berisi tentang penjelasan terkait
artistik, durasi / timing, perlengkapan tambahan, serta properti pendukung
pembuatan desain.
Manfaat yang dimiliki
Berikut ini beberapa penjelasan dari manfaat storyboard
adalah sebagai berikut:
Untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses pembuatan
sebuah film. Baik film pendek, animasi, video pendek, dan lain sebagainya.
Menunjukkan segi artistik dan estetika dari pembuatan film
atau video.
Dapat digunakan sebagai pengingat mengenai alur cerita
apabila animator mengalami permasalahan teknis.
Mempermudah orang lain dalam memahami alur cerita dengan
lebih jelas dan cepat.
Memperlihatkan mengenai beberapa tata letak visual dalam
setiap adegan yang dijalankan.
Sistem Bilangan Biner
Bilangan Biner
Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam simbol
bilangan berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner menggunakan
basis 2 .
Nilai tempat sistem bilangan biner merupakan perpangkatan dan nilai 2 sebagai berikut.
|
Posisi digit ( dari kanan ) |
Nilai
Tempat |
|
1 2 3 4 5 |
20 = 1 21 = 2 22 = 4 23 = 8 24 = 16 |
an-1 2n-1 + an-2 2n-2 + …… + a0
Prosedur Pembuatan Media Interaktif Berbasis Web
Prosedur Pembuatan Media Interaktif
Dalam mengembangakan Multimedia Interaktif terdapat 6
tahapan yaitu tahap konsep (concept), perencanaan
(design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assmbly), uji
coba (testing) dan distribusi (distribution)
Tahapan Multimedia Interaktif
Prinsip Desain User Beberapa prinsip desain user interface :
1. User
Compatibility
2. Work Flow Compatibility
3. Task Compatibility
4. Product Compatibility
5. Cosistency
6. Familiarity
7. Smplicity
8. Control
9. Direct Manipulation
10. What You See Is What You Get (WYSIWYG)
11. Flexibility
12. Responsiveness
13. Robustness
14. Invicible Technology
15. Protection
16. Ease of Learning & Ease Of User Interface
TAHAPAN PERANCANGAN ANTARMUKA
Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
Mengumpulkan atau menganalisa
informasi dari pengguna.
Merancang Antarmuka.
Mengembangkan Antarmuka.
Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem
operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk.
IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang
pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
SISTEM KOMPUTER
SISTEM BILANGAN
1. Hardware (perangkat keras) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah, seperti monitor, keyboard, dan mouse.
2. Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Ada tiga bagian utama dan software :
a. Sistem operasi : DOS, Linux, Windows, dan Mac.
b. Bahasa pemrograman : Visual Basic, C++, Pascal, Java, dan Visual C.
c. Aplikasi : MS Office, Antivirus, Winamp, dan Mozilla.
3. Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu-kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja. Software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikamya.
1. Kemampuan Komputer
Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya. Komputer dapat melakukan operasi dasar seperti penjumlahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, nanosecond, atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi dalam waktu picosecond.
Kemampuan komputer lainnya adalah kapasitas memori, yakni kemampuan penyimpanan data dan komputer. Satuan memori komputer dinyatakan dengan byte. Untuk memahami pengertian byte, kita bisa melihatnya di Tabel 1.2 berikut ini.
Tabel 1.1. Satuan Kapasitas Memori Komputer
Sering kali orang membandingkan komputer dengan manusia. Tentunya ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari keduanya. Jadi, sebenarnya penggunaan komputer tidak seluruhnya menggantikan fungsi kerja dan manusia, tetapi hanya sebagai alat bantu saja. Komputer merupakan perkembangan teknologi yang penting karena meningkatkan kemampuan daya manusia.
2. Siklus Pengolahan Data
Input adalah masukan, yang dalam hal ini berupa data-data yang dimasukkan (di- input) ke dalam komputer. Input bisa berupa pengetikan huruf, pemindaian (scanning) gambar, scanning barcode, scanning kartu magnetik atau RFID, hasil foto, suara / rekaman, dan lain-lain.
Processing adalah pengolahan data itu sendiri, yang dilakukan oleh sistem komputer.
Output adalah keluaran yang disajikan oleh komputer. Output ini dapat berupa tampilan di layar monitor, hasil cetak, file data di media penyimpan (harddisk/Flashdisk atau cakram).( Heriyanto, dkk, 2014, hal 2 )
Dalam gambar Siklus Pengolahan data secara global terdiri dari tiga blok yaitu blok masukan (input), blok proses, dan blok keluaran (output). Fungsi dari masing-masing blok dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Blok Input.
Bagian blok ini merupakan pintu masuk dari sistem komputer yang berfungsi untuk menerima seluruh aktifitas masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (dapat berupa peralatan atau mesin yang lain diluar sistem).
Bagian blok ini merupakan pusat aktifitas proses pengolahan dari berbagai data masukan yang diberikan oleh pengguna sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan sebelumnya sehingga mampu memberikan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna.
c. Blok Output.
Pada bagian ini merupakan perantara yang menjembatani antara blok proses dengan pengguna untuk melihat atau mengambil hasil proses.
B. Gambaran Umum Sistem
Bilangan
Sistem bilangan digunakan dalam pengoperasian suatu mesin digital. Sistem bilangan tersebut adalah sistem Biner, Oktal, Desimal, dan Heksadesimal. Masing- masing bilangan mempunyai sejumlah lambang bilangan tertentu yang disebut Radix.
Radix adalah banyaknya suku angka atau digit yang dipergunakan dalam suatu sistem bilangan.
Sistem bilangan BINER mempunyai radix 2
Sistem bilangan OKTAL mempunyai radix 8
Sistem bilangan DESIMAL mempunyai radix 10
Sistem bilangan HEKSADESIMAL mempunyai radix 16 (Purwanto, 2011, hal. 1)
Pada dasamya, komputer baru bisa bekerja jika ada aliran listrik yang mengalir di dalamnya. Aliran listrik yang mengalir memiliki dua kondisi, yaitu kondisi ON yang berarti ada anis listrik dan kondisi OFF yang berarti tidak ada arus listrik. Berdasar hal tersebut kemudian dibuat perjanjian bahwa kondisi ON diberi lambang 1 (angka satu) dan kondisi OFF diberi lambang 0 (angka nol).
Seluruh data yang berupa angka, abjad ataupun karakter spesial kemudian ditulis dalam rangkaian kombinasi 0 dan 1, misalnya angka 5 ditulis dalam bentuk 101. Pabrik komputer membuat seluruh terjemahan ini dalam bentuk rangkaian elektronik yang tersimpan di dalamnya.
Dengan demikian, seandainya kita kemudian memasukkan tulisan yang berbunyi―HELLO‖ melalui keyboard, tulisan ini secara otomotis akan diterjemahkan ke dalamn. bentuk 1 dan 0 oleh komputer.
Agar bisa dibaca oleh manusia, hasil terjemahan ini kemudian diterjemahkan kembali ke dalam bentuk dan huruf ataupun angka seperti asalnya kemudian ditampilkan melalui layar monitor sehingga dapat dimengerti oleh pengguna computer.
Karena hanya memiliki 2 angka dasar, yairu 0 dan 1, maka sistem bilangan semacam ini kemudian dikenal sebagal sistem bilangan biner (binary number). Untuk perbandingan, sistem bilangan yang telah kita kenal disebut sebagai sistem bilangan desimal. Disebut bilangan desimal karena memiliki angka dasar yang berjumlah 10, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dan suatu sistem fisik. Sistem bilangan yang banyak digunakan oleh manusia adalah bilangan desimal. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 jenis sistem bilangan yang dikenal yaitu
Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10), menggunakan 10 macam simbol bilangan.
Sistem bilangan biner dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan 2 macam simbol bilangan.
Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8 macam simbol bilangan.
Sistem bilangan heksadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan desimal berarti 10), menggunakan 16 macam simbol bilangan.
( Heriyanto, dkk, 2014, hal 4 )















